لوس أنجلوس (أسوشيتد برس) – لعقود من الزمن، اعتمدت ألعاب الفيديو على التفاعلات المبرمجة والمتكلفة مع الشخصيات غير القابلة للعب لمساعدة اللاعبين في رحلاتهم. ولكن مع مرور الوقت، أصبحت الألعاب أكثر تعقيدًا. تحسنت تكنولوجيا الذكاء الاصطناعي، تجري استوديوهات الألعاب تجارب على الذكاء الاصطناعي التوليدي للمساعدة في بناء البيئات، ومساعدة مؤلفي الألعاب في صياغة حوارات غير قابلة للعب، وإضفاء العفوية المرتجلة على ألعاب الفيديو والتي كانت مخصصة في السابق لألعاب لعب الأدوار على الطاولة.

في لعبة “Retail Mage” متعددة اللاعبين، يساعد اللاعبون في إدارة متجر أثاث سحري ومساعدة العملاء على أمل الحصول على تقييم خمس نجوم. وبصفتهم بائعين وساحرين، يمكنهم التقاط العناصر وفحصها أو إخبار النظام بما يودون فعله بمنتج ما، مثل تفكيك الكراسي للحصول على أجزاء أو تمزيق صفحة من كتاب لكتابة ملاحظة إلى المتسوق.

يتم تعزيز تفاعلات اللاعب مع المتجر والشخصيات غير القابلة للعب من حوله – من آليات اللعب إلى إنشاء المحتوى والحوار – بواسطة الذكاء الاصطناعي بدلاً من النص المحدد مسبقًا لإنشاء المزيد من الخيارات للدردشة واستخدام الأشياء في المتجر.

قال مايكل ييتشاو، المؤسس المشارك لشركة Jam & Tea Studios، التي أنشأت لعبة “Retail Mage”: “نعتقد أن الذكاء الاصطناعي التوليدي يمكن أن يفتح الباب أمام نوع جديد من اللعب حيث يصبح العالم أكثر استجابة وأكثر قدرة على تلبية احتياجات اللاعبين وإبداعاتهم والأشياء التي يبتكرونها والقصص التي يريدون سردها داخل بيئة خيالية نبتكرها لهم”.

غالبًا ما تترك تجربة NPC النموذجية شيئًا مرغوبًا فيه. عادةً ما تأتي التفاعلات المبرمجة مسبقًا مع شخص من المفترض أن يمرر مهمة ما مع عدد قليل من خيارات الدردشة التي تؤدي إلى نفس النتيجة: يحصل اللاعبون على المعلومات التي يحتاجون إليها ويستمرون. يقول مطورو الألعاب وشركات الذكاء الاصطناعي إنهم من خلال استخدام تقنية الذكاء الاصطناعي التوليدي، يهدفون إلى إنشاء تجربة أكثر ثراءً تسمح بعلاقات أكثر دقة مع الأشخاص والعوالم التي يبنيها المصممون.

يمكن أن يوفر الذكاء الاصطناعي التوليدي أيضًا المزيد من الفرص للاعبين للخروج عن النص وإنشاء قصصهم الخاصة إذا تمكن المصممون من إنشاء بيئات تبدو أكثر حيوية وقادرة على التفاعل مع اختيارات اللاعبين في الوقت الفعلي.

تستمر شركات التكنولوجيا في تطوير الذكاء الاصطناعي للألعاب، حتى مع مناقشة المطورين لكيفية استخدام الذكاء الاصطناعي في منتجاتهم، وما إذا كانوا سيستخدمونه. أنشأت شركة Nvidia برنامج ACE الخاص بها تستخدم شركة Ubisoft تقنيات الذكاء الاصطناعي لإضفاء الحيوية على ما يسمى “البشر الرقميين” باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي. توفر Inworld AI للمطورين منصة لسلوكيات وحوارات الشخصيات غير القابلة للعب. قالت شركة الألعاب Ubisoft العام الماضي إنها تستخدم Ghostwriter، وهي أداة ذكاء اصطناعي داخلية، للمساعدة في كتابة بعض حوارات الشخصيات غير القابلة للعب دون استبدال كاتب لعبة الفيديو.

تقرير صادر عن مؤتمر مطوري الألعاب في يناير، وجدت دراسة أن ما يقرب من نصف المطورين الذين شملهم الاستطلاع قالوا إن أدوات الذكاء الاصطناعي التوليدي تُستخدم حاليًا في مكان عملهم، حيث قال 31% إنهم يستخدمون هذه الأدوات شخصيًا. كان المطورون في الاستوديوهات المستقلة هم الأكثر احتمالاً لاستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي، حيث أفاد 37% منهم باستخدام هذه التقنية.

ومع ذلك، قال ما يقرب من أربعة من كل خمسة مطورين إنهم قلقون بشأن الاستخدام الأخلاقي للذكاء الاصطناعي. وقال كارل كوه، الرئيس التنفيذي لشركة Jam & Tea، إن الذكاء الاصطناعي يجب أن يُستخدم بشكل مسؤول جنبًا إلى جنب مع المبدعين لرفع مستوى القصص – وليس استبدالها.

“لقد كان هذا هو الهدف دائمًا: كيف يمكننا استخدام هذه الأداة لإنشاء تجربة تجعل اللاعبين أكثر ارتباطًا ببعضهم البعض؟” قال كوه، وهو أيضًا أحد مؤسسي الشركة. “يمكنهم سرد القصص التي لم يتمكنوا من سردها من قبل”.

قال ييتشاو إن استخدام الذكاء الاصطناعي لتزويد الشخصيات غير القابلة للعب بأشياء لا حصر لها ليقولوها “ميزة بالتأكيد”، لكن “المحتوى بدون معنى هو مجرد ضوضاء لا نهاية لها”. لهذا السبب تستخدم Jam & Tea الذكاء الاصطناعي – من خلال Gemma 2 من Google وخوادمها الخاصة في Amazon – لمنح الشخصيات غير القابلة للعب القدرة على القيام بأكثر من الاستجابة، كما قال. يمكنهم البحث عن الأشياء أثناء التسوق أو الاستجابة لشخصيات غير قابلة للعب أخرى لإضافة “مزيد من الحياة والتفاعل أكثر من اللقاءات النصية النموذجية”.

“لقد شاهدت لاعبين يحولون تجربة التسوق الخاصة بهم إلى محاكاة مواعدة حيث يغازلون العملاء ثم تأتي الشخصيات غير القابلة للعب بردود واقعية للغاية”، كما قال. “لقد كان من الممتع حقًا رؤية اللعبة تتفاعل بشكل ديناميكي مع ما يجلبه اللاعبون إلى الطاولة.”

في عرض محادثة مع شخصية غير لاعبة في لعبة “Mecha BREAK”، حيث يقاتل اللاعبون آلات حربية، قال إيك نولي إن إنفيديا جعلت “البشر” من الذكاء الاصطناعي يستجيبون بشكل أسرع مما كانوا عليه في السابق باستخدام نماذج لغوية صغيرة. باستخدام الذكاء الاصطناعي من إنفيديا، يمكن للاعبين التفاعل مع الميكانيكية، مارتيل، من خلال مطالبتها بفعل أشياء مثل تخصيص لون آلة ميكانيكية.

قال نولي، مدير تسويق المنتجات الأول في شركة إنفيديا: “عادةً ما كان اللاعب يمر عبر القوائم للقيام بكل هذه المهام. أما الآن فقد أصبحت التجربة أكثر تفاعلية وأسرع كثيرًا”.

قامت شركة Artificial Agency الكندية للذكاء الاصطناعي ببناء محرك يسمح للمطورين بإدخال الذكاء الاصطناعي في أي جزء من لعبتهم – ليس فقط الشخصيات غير القابلة للعب، ولكن أيضًا الرفاق و”الوكلاء المشرفين” الذين يمكنهم توجيه اللاعب نحو المحتوى الذي يفتقده. وقالت الشركة إن الذكاء الاصطناعي يمكنه أيضًا إنشاء دروس تعليمية لتعليم اللاعبين مهارة يفتقدونها حتى يتمكنوا من الاستمتاع أكثر باللعبة.

قالت أليكس كيرني، المؤسس المشارك لشركة Artificial Agency: “إن إحدى الطرق التي نحب أن نعبر بها عن الأمر هي وضع مصمم ألعاب على أكتاف الجميع أثناء لعبهم للعبة”. وأضافت أن محرك الذكاء الاصطناعي الخاص بالشركة يمكن دمجه في أي مرحلة من مراحل دورة تطوير اللعبة.

قال بريان تانر، الرئيس التنفيذي لشركة Artificial Agency، إن كتابة كل نتيجة محتملة للعبة قد تكون مملة ويصعب اختبارها. وأضاف أن نظامهم يسمح للمصممين بالتصرف مثل المخرجين، من خلال إخبار الشخصيات بالمزيد عن دوافعهم وخلفياتهم.

وقال تانر “تستطيع هذه الشخصيات الارتجال على الفور اعتمادًا على ما يحدث بالفعل في اللعبة”.

قال تانر إنه من السهل الوقوع في فخ اللعبة، حيث يستمر الشخصيات غير القابلة للعب في تكرار نفس العبارة بغض النظر عن كيفية تفاعل اللاعبين معها. لكن مع استمرار تطور الذكاء الاصطناعي، سيتغير هذا، كما أضاف.

وقال “سوف تشعر وكأن العالم حي وأن كل شيء يتفاعل مع ما يحدث بالضبط، وهذا من شأنه أن يضيف قدرًا هائلاً من الواقعية”.

شاركها.
Exit mobile version