لوس أنجلوس (AP) – قد يفاجأ اللاعبون الذين يمرون عبر أكثر من 18700 مستوى من Saga Candy Crush لتعلم أنهم يحلون الألغاز المصممة بمساعدة من الذكاء الاصطناعي.

يستخدم التطبيق الذي ساعد في جعل اللاعبين من أي شخص لديه هاتف ذكي AI لمساعدة المطورين على إنشاء مستويات لخدمة جمهور أسير يبحث باستمرار عن المزيد من الحلويات للاسكواش. يستخدم King ، مطور ألعاب الفيديو السويدي وراء Candy Crush ، منظمة العفو الدولية أيضًا لتحديث المستويات القديمة للمساعدة في ضمان عدم الشعور بالملل أو عالقًا أو محبطًا لأنهم يقضون وقتًا مع اللعبة.

قال تود جرين ، المدير العام لامتياز Candy Crush ، إن استخدام الذكاء الاصطناعى بهذه الطريقة يساعد في تحرير وقت المطورين لإنشاء لوحات ألغاز جديدة. وقال إنه سيكون “من الصعب للغاية” ، للمصممين تحديث وإعادة تكوين أكثر من 18000 مستوى دون أخذ الذكاء الاصطناعى تمريرة أولى.

ضمن صناعة ألعاب الفيديو ، تدير المناقشات حول استخدام الذكاء الاصطناعي في تطوير اللعبة سلسلة. يرى بعض صانعي الألعاب منظمة العفو الدولية أداة يمكن أن تساعد في المهام الواقية ، مما يسمح للمصممين والفنانين بالتركيز على مشاريع أكبر. يقولون إن منظمة العفو الدولية يمكن أن تساعد في بناء عوالم أكثر ثراءً من خلال إنشاء شخصيات أكثر تفاعلية غير لاعبين ، على سبيل المثال. ولكن هناك أيضًا أولئك الذين يعارضون بشدة استخدام الذكاء الاصطناعى ، أو الذين يرون أن التكنولوجيا يمثل تهديدًا لسبل عيشهم – سواء كان ذلك كممثلين وأداء لألعاب الفيديو ، أو كعمال يساعدون في صنع الألعاب. قادت المخاوف من AI فنانو اللعبة مع شاشة الممثلين على الشاشة الاتحاد الأمريكيين لفنانين التلفزيون والإذاعة للضرب في أواخر يوليو.

وقال غرين: “نحن لا نضع chatbots في اللعبة. نحن لا نضع تجارب التصميم التي تعمل بمنظمة العفو الدولية في اللعبة للاعبين مباشرة للعب بها” ، مضيفًا أن التكنولوجيا لا تستخدم لاستبدال عمال الألعاب. “بدلاً من ذلك ، نحاول نشر الذكاء الاصطناعي على المشكلات الحالية التي لدينا من أجل جعل عمل الفرق أسرع أو أكثر دقة ، وأكثر دقة بسرعة أكبر.”

في الولايات المتحدة ، ارتفع إنفاق المستهلكين على محتوى ألعاب الفيديو إلى 51.3 مليار دولار في عام 2024 ، ارتفاعًا من 49.8 مليار دولار في عام 2023 ، حيث تمثل ألعاب المحمول حوالي نصف جميع الإنفاق على محتوى ألعاب الفيديو ، وفقًا لبيانات من مجموعة تجارة جمعية البرامج الترفيهية. يقول ESA إن Mobile هو الآن منصة اللعبة الرائدة بين اللاعبين الذين تتراوح أعمارهم بين 8 سنوات فما فوق.

يتم تحديث Candy Crush – الذي تم إطلاقه لأول مرة على Facebook في عام 2012. أصدرت King مؤخرًا نسخة عميلها 300 من اللعبة. استحوذت شركة Activision Blizzision العملاقة للألعاب على King في عام 2016 مقابل 5.9 مليار دولار.

وقال جوست فان دريونين ، مؤلف كتاب “One Up: Creativity ، Command ، و Global Business of Video Games”. وقال إن Candy Crush هو أكثر من عقد من الزمان ، ويتميز ملايين المستخدمين ويلبي “مجموعة من اللاعبين”. وأضاف Van Dreunen أن الطلب مرتفع للغاية بالنسبة للمحتوى الجديد بحيث يكون من المنطقي استخدام الذكاء الاصطناعي لتعويض العمل الذي يتطلبه الأمر لإنشاء العديد من المستويات.

وقال: “لتزويد ذلك على نطاق واسع ، يمكنك الاعتماد على الإطلاق على نوع من الذكاء الاصطناعي أو الذكاء الاصطناعي لإنشاء المجموعة التالية من النماذج”. “إن الشيء المتعلق بـ Candy Crush هو أن كل مستوى من الناحية الفنية لوحة واحدة يتعين عليك حلها أو مسحها قبل أن تتمكن من التقدم. مع AI ومكتبة المجالس الحالية التي يصنعها الإنسان ، من المنطقي أن تسارع وتوسيع الجهود المبذولة لإنشاء المزيد من المخزون. يلعب الناس المزيد من المستويات.”

يستخدم King منظمة العفو الدولية لاستهداف منطقتين منفصلتين: تطوير مستويات جديدة والعودة إلى المستويات القديمة ، في بعض الحالات ، والألغاز التي يبلغ عمرها عدة سنوات ، وإعادة صياغةها لضمان أنها لا تزال تستحق اللعب. على مستويات جديدة مصممة للأشخاص الذين لعبوا اللعبة لفترة طويلة ، تريد الشركة التأكد من أن الألغاز ممتعة “على الاتصال الأول”.

وقال: “من الصعب علينا القيام به ، لأننا لا نستفيد من وجود العديد من اللاعبين اختبار أو اللعب من خلال المستويات ونقدم لنا ملاحظات. يجب أن نحاول نوعًا ما ونضعه في البداية”. “هناك مجموعة مهمة حقًا بالنسبة لنا بين الأشخاص الذين ربما لعبوا من قبل وربما أخذوا استراحة لفترة من الوقت ، ثم يعودون لأنهم رأوا أو سمعوا أو كانوا فضوليين بشأن ما قد يكون جديدًا.”

قال جرين إن كينج يستخدم الذكاء الاصطناعى كمساعد وراء الكواليس في تصميم “حلقة” اللعبة ، بدلاً من أن تضع شيئًا جديدًا أمام اللاعبين على الفور.

وقال “إن القيام بذلك مقابل 1000 مستوى في وقت واحد أمر صعب للغاية باليد”. “لذا فإن أهم شيء يجب فهمه هنا هو أننا نستخدم الذكاء الاصطناعي مثل التصميم المخصص.”

وقال جرين إن المتعة في حل الألغاز تكمن في “صعود وهبوط”. المستويات غير مصممة من أجل الصعوبة. يمكن أن يتبع المستوى السهل بعض المستويات الصعبة – أو العكس – لإعطاء اللعبة إحساسًا بالتنوع. وأضاف أن الاستفادة من الذكاء الاصطناعي يعني أنه بدلاً من العمل على عدة مئات من المستويات كل أسبوع ، يمكن أن يحسن الآلاف من المستويات في الأسبوع لأنهم قادرون على أتمتة صياغة المستويات المحسنة.

قال: “نتحدث إلى اللاعبين طوال الوقت”. “نحصل أيضًا على ردود الفعل الكمية. يمكننا أن نرى كيف يستجيب اللاعبون للمستويات … ما مدى سهولة المستويات؟ هل يتعثرون نوعًا ما ، أم أنهم يتقدمون بالطريقة التي نأملها؟”

لتحديد ما إذا كان اللاعبون واللعب من خلال الطريقة التي قصدها المصممون ، ينظر كينج إلى عدة عوامل ، بما في ذلك معدل النجاح – كم مرة يمرر اللاعب بمستوى من كل 100 محاولة – وعدد المرات التي يتم فيها “إعادة تشكيل اللوحة” ، أو تم تحديثها مع إعادة ترتيب جميع الحلوى. بعض المقاييس غير ملموسة أيضًا ، مثل ما إذا كان المستوى ممتعًا.

قال جرين: “إنه أيضًا ، إلى حد ما ، شخصيًا بشكل واضح”. “الأمر مختلف بالنسبة للأشخاص المختلفين.”

شاركها.
Exit mobile version